Interface Manager - Sistema de NPCs Visuales

Sistema único para crear NPCs con interfaz gráfica sincronizada con el cliente.

Características principales:
  • Acceso por Zen: Cobrar moneda para acceder o mover a mapas
  • Acceso por Guild: Restricción exclusiva para un guild específico
  • Acceso por Ítems: Requiere ítems específicos para activar
  • Sistema de bloqueo: Opción Denied para desactivar temporalmente
  • Intercambios múltiples: Item↔Item, Item↔Recursos, Recursos↔Item, Recursos↔Recursos
Importante - Configuración de Cliente:
El valorEventIDrepresenta el ID del evento en el Encoder del cliente. Este ID determina qué actividad tendrá el NPC y cómo se comportará según su ubicación.

Sección 0: Configuración Básica del NPC

Configura las propiedades base del NPC: ubicación, requisitos de acceso y comportamiento general. El EventID definido aquí se utilizará en las secciones siguientes.
Parámetro Descripción Valores Notas
NPCId ID del Monster que actuará como NPC. Obtén este ID desde Monster.txt.
Requisito: El Level del monster debe ser 0 para que el servidor lo reconozca como NPC.
ID válido de Monster.txt Level = 0
InterfaceID Define el tipo de interfaz que mostrará el cliente:
  • 100 → Jewel Store
  • 101 → Map / Item Access
  • 102 → Reset System
  • 103 → Event Time
  • 104 → Ruud Store
  • 105 → VIP Buy
  • 107 → Ranking
100 – 107 Crítico
 EventID ID único del evento que vincula esta configuración con las secciones de comportamiento:
  • -1 → NPC inactivo
  • 0-255 → ID del evento activo
  • 1 → EXCLUSIVO para SKY EVENT (no reutilizar)
-1 o 0-255 ¡Atención!
Map Number Número del mapa donde se ubicará el NPC. 0 – 114 -
X Coordenada X del NPC. Debe coincidir con MonsterSetBase.txt Coord. válida -
Y Coordenada Y del NPC. Debe coincidir con MonsterSetBase.txt Coord. válida -
AccountLevel Nivel de cuenta requerido para interactuar:
  • 0 → Todas las cuentas
  • 1-3 → VIP nivel 1, 2 o 3
0 – 3 0 = público
MinLevel Nivel mínimo del personaje para activar el NPC. ≥ 0 -
MaxLevel Nivel máximo del personaje para activar el NPC.
Nota: Si tu servidor usa nivel máximo > 400, ajusta este valor en todas las líneas.
≤ 400 (o max) Ajustar si es necesario
MinReset Cantidad mínima de Resets requeridos. ≥ 0 -
MaxReset Cantidad máxima de Resets permitidos. ≥ 0 Rec: 99,999
MinMasterReset Cantidad mínima de Master Resets requeridos. ≥ 0 -
MaxMasterReset Cantidad máxima de Master Resets permitidos. ≥ 0 Rec: 99,999
PK Level Estado PK requerido del personaje:
  • -1 = Cualquiera
  • 0 = Full Hero
  • 1 = Hero 1
  • 2 = Hero 2
  • 3 = Normal
  • 4 = Phono 1
  • 5 = Phono 2
  • 6 = Murderer
-1 o 0-6 -1 = sin restricción
RankUser ID del rango personalizado requerido (ver Data/Custom/Interfaces/CustomRanking.txt).
Usa -1 para ignorar este requisito.
-1 o ID Rank Opcional
SystemName Nombre descriptivo del sistema. Se usa únicamente para logs internos del servidor.
Longitud máxima: 60 caracteres.
String (≤60) Solo para logs

Sección 1: Configuración Visual Simple

Define el comportamiento básico del NPC usando el EventID configurado en la Sección 0. Ideal para eventos simples como acceso por Zen, Guild o Ítems.

Esta sección se complementa con la Sección 2 (destino del movimiento).
Parámetro Descripción Valores Notas
 EventID ID del evento que coincide con la Sección 0. 0 – 255 Debe coincidir
Condicion Tipo de requisito para acceder al NPC:
  • 1 = Requiere Zen (cantidad definida en columna Zen)
  • 2 = Requiere pertenecer a un Guild específico
  • 3 = Requiere ítems específicos
  • 4 = Denied (bloqueado/inactivo)
1 – 4 Principal
Zen Solo si Condicion = 1: Cantidad de Zen requerida para activar el NPC. ≥ 0 Requiere Condicion=1
Type (Categoria) Solo si Condicion = 3: Categoría del ítem requerido (primera parte del ID del item). 0-15 Requiere Condicion=3
Index (ID) Solo si Condicion = 3: Index del ítem dentro de su categoría (segunda parte del ID). 0-511 Requiere Condicion=3
Level Solo si Condicion = 3: Nivel (+X) del ítem requerido. 0 – 15 Requiere Condicion=3
Count Solo si Condicion = 3: Cantidad de ítems necesarios. ≥ 1 Requiere Condicion=3
GuildName Solo si Condicion = 2: Nombre exacto del Guild autorizado.
Longitud máxima: 9 caracteres.
String (≤9) Requiere Condicion=2

Sección 2: Destino de Movimiento

Define hacia dónde se moverá el personaje cuando cumpla los requisitos de la Sección 1. Complementa la configuración visual simple permitiendo teletransporte.
Parámetro Descripción Valores Notas
 EventID ID del evento que coincide con las Secciones 0 y 1. 0 – 255 Debe coincidir
Gate Define cómo se establece el destino:
  • -1 → Usar coordenadas personalizadas (Map, X, Y)
  • ID Gate → Usar gate predefinido de Data/Gate.txt
-1 o ID Gate -
Map Solo si Gate = -1: Número del mapa destino. 0 – 114 Requiere Gate=-1
X Solo si Gate = -1: Coordenada X del destino. Coord. válida Requiere Gate=-1
Y Solo si Gate = -1: Coordenada Y del destino. Coord. válida Requiere Gate=-1

Sección 3: Intercambio Item ↔ Item

Sistema de intercambio visual entre ítems con interfaz gráfica en el cliente.

El EventID usado aquí NO puede repetirse en las Secciones 1 y 2.
Parámetro Descripción Valores Tipo
 EventID ID único del evento. No usar en Secciones 1 y 2. 0 – 255 Único
eType Define si la configuración es para:
  • 1 = Item de ORIGEN (lo que el jugador entrega)
  • 2 = Item de DESTINO (lo que el jugador recibe)
1 / 2 -
Type (Categoria) Categoría del ítem (0-15). 0-15 Item
Index (ID) Index del ítem dentro de su categoría. 0-511 Item
Level Nivel (+X) del ítem. 0 – 15 Item
Luck Opción Luck del ítem: 0=No | 1=Sí 0 / 1 Item
Skill Opción Skill del ítem: 0=No | 1=Sí 0 / 1 Item
Opt Cantidad de opciones adicionales del ítem. 0 – 7 Item
ExcOpt Cantidad de opciones excelentes del ítem. 0 – 6 Item
Ancient Tipo de Ancient:
  • 0 = Normal (no ancient)
  • 1 = Ancient Set Tipo A
  • 2 = Ancient Set Tipo B
0 – 2 Item
Count Cantidad de ítems (apilables o unidades). ≥ 1 Item

Sección 4: Intercambio Item → Recursos

El jugador entrega ítems y recibe recursos (Zen, Resets, WC, GP, etc.).
Parámetro Descripción Valores Tipo
 EventID ID único del evento. 0 – 255 -
ITEM QUE EL JUGADOR ENTREGA (Costo)
Type (Categoria) Categoría del ítem a entregar. 0-15 Costo
Index (ID) Index del ítem a entregar. 0-511 Costo
Level Nivel (+X) del ítem a entregar. 0 – 15 Costo
Luck Opción Luck: 0=No | 1=Sí 0 / 1 Costo
Skill Opción Skill: 0=No | 1=Sí 0 / 1 Costo
Opt Opciones adicionales del ítem. 0 – 7 Costo
ExcOpt Opciones excelentes del ítem. 0 – 6 Costo
Ancient Tipo Ancient: 0=Normal | 1=Tipo A | 2=Tipo B 0 – 2 Costo
Count Cantidad de ítems a entregar. ≥ 1 Costo
RECURSO QUE EL JUGADOR RECIBE (Recompensa)
eType Tipo de recurso a recibir:
  • 1 = Reset
  • 2 = Master Reset
  • 3 = WC (Web Coins)
  • 4 = WP (Web Points)
  • 5 = GP (Goblin Points)
  • 6 = Ruud
  • 7 = Zen
  • 8 = Level Points
1 – 8 Recompensa
Value Cantidad del recurso que recibirá el jugador. ≥ 0 Recompensa

Sección 5: Intercambio Recursos → Item

El jugador gasta recursos (Zen, Resets, WC, GP, etc.) y recibe un ítem.
Parámetro Descripción Valores Tipo
 EventID ID único del evento. 0 – 255 -
RECURSO QUE EL JUGADOR GASTA (Costo)
eType Tipo de recurso a gastar:
  • 1 = Reset
  • 2 = Master Reset
  • 3 = WC (Web Coins)
  • 4 = WP (Web Points)
  • 5 = GP (Goblin Points)
  • 6 = Ruud
  • 7 = Zen
  • 8 = Level Points
1 – 8 Costo
Value Cantidad del recurso a descontar. ≥ 0 Costo
ITEM QUE EL JUGADOR RECIBE (Recompensa)
Type (Categoria) Categoría del ítem a recibir. 0-15 Recompensa
Index (ID) Index del ítem a recibir. 0-511 Recompensa
Level Nivel (+X) del ítem a recibir. 0 – 15 Recompensa
Luck Opción Luck: 0=No | 1=Sí 0 / 1 Recompensa
Skill Opción Skill: 0=No | 1=Sí 0 / 1 Recompensa
Opt Opciones adicionales del ítem. 0 – 7 Recompensa
ExcOpt Opciones excelentes del ítem. 0 – 6 Recompensa
Ancient Tipo Ancient: 0=Normal | 1=Tipo A | 2=Tipo B 0 – 2 Recompensa
Count Cantidad de ítems a entregar. ≥ 1 Recompensa

Sección 6: Intercambio Recursos ↔ Recursos

El jugador gasta 1 tipo de recurso y recibe hasta 4 recursos diferentes.

Ejemplo: Cambiar 10 Resets → 1,000 WC + 10 Master Resets + 45 GP + 50,000,000 Zen
Parámetro Descripción Valores Estado
 EventID ID único del evento. 0 – 255 -
RECURSO QUE EL JUGADOR GASTA (Costo)
eType1 Tipo de recurso que el jugador gastará:
  • 1 = Reset
  • 2 = Master Reset
  • 3 = WC
  • 4 = WP
  • 5 = GP
  • 6 = Ruud
  • 7 = Zen
  • 8 = Level Points
1 – 8 Requerido
Value1 Cantidad del recurso a descontar. ≥ 0 Requerido
RECOMPENSA 1 (Obligatoria)
RType1 Tipo de recurso de recompensa (mismas opciones que eType1). 1 – 8 Requerido
RValue1 Cantidad del recurso a entregar. ≥ 0 Requerido
RECOMPENSA 2 (Opcional)
RType2 Tipo de recurso adicional de recompensa. 0 / 1 – 8 Opcional
RValue2 Cantidad del recurso a entregar. ≥ 0 Opcional
RECOMPENSA 3 (Opcional)
RType3 Tipo de recurso adicional de recompensa. 0 / 1 – 8 Opcional
RValue3 Cantidad del recurso a entregar. ≥ 0 Opcional
RECOMPENSA 4 (Opcional)
RType4 Tipo de recurso adicional de recompensa. 0 / 1 – 8 Opcional
RValue4 Cantidad del recurso a entregar. ≥ 0 Opcional