Interface Manager - Sistema de NPCs Visuales
Sistema único para crear NPCs con interfaz gráfica sincronizada con el cliente.
Características principales:
Características principales:
- Acceso por Zen: Cobrar moneda para acceder o mover a mapas
- Acceso por Guild: Restricción exclusiva para un guild específico
- Acceso por Ítems: Requiere ítems específicos para activar
- Sistema de bloqueo: Opción Denied para desactivar temporalmente
- Intercambios múltiples: Item↔Item, Item↔Recursos, Recursos↔Item, Recursos↔Recursos
Importante - Configuración de Cliente:
El valorEventIDrepresenta el ID del evento en el Encoder del cliente. Este ID determina qué actividad tendrá el NPC y cómo se comportará según su ubicación.
El valorEventIDrepresenta el ID del evento en el Encoder del cliente. Este ID determina qué actividad tendrá el NPC y cómo se comportará según su ubicación.
Sección 0: Configuración Básica del NPC
Configura las propiedades base del NPC: ubicación, requisitos de acceso y comportamiento general.
El EventID definido aquí se utilizará en las secciones siguientes.
Parámetro | Descripción | Valores | Notas |
---|---|---|---|
NPCId |
ID del Monster que actuará como NPC. Obtén este ID desde Monster.txt .
Requisito: El Level del monster debe ser 0 para que el servidor lo reconozca como NPC. |
ID válido de Monster.txt | Level = 0 |
InterfaceID |
Define el tipo de interfaz que mostrará el cliente:
|
100 – 107 | Crítico |
EventID |
ID único del evento que vincula esta configuración con las secciones de comportamiento:
|
-1 o 0-255 | ¡Atención! |
Map Number |
Número del mapa donde se ubicará el NPC. | 0 – 114 | - |
X |
Coordenada X del NPC. Debe coincidir con MonsterSetBase.txt |
Coord. válida | - |
Y |
Coordenada Y del NPC. Debe coincidir con MonsterSetBase.txt |
Coord. válida | - |
AccountLevel |
Nivel de cuenta requerido para interactuar:
|
0 – 3 | 0 = público |
MinLevel |
Nivel mínimo del personaje para activar el NPC. | ≥ 0 | - |
MaxLevel |
Nivel máximo del personaje para activar el NPC.
Nota: Si tu servidor usa nivel máximo > 400, ajusta este valor en todas las líneas. |
≤ 400 (o max) | Ajustar si es necesario |
MinReset |
Cantidad mínima de Resets requeridos. | ≥ 0 | - |
MaxReset |
Cantidad máxima de Resets permitidos. | ≥ 0 | Rec: 99,999 |
MinMasterReset |
Cantidad mínima de Master Resets requeridos. | ≥ 0 | - |
MaxMasterReset |
Cantidad máxima de Master Resets permitidos. | ≥ 0 | Rec: 99,999 |
PK Level |
Estado PK requerido del personaje:
|
-1 o 0-6 | -1 = sin restricción |
RankUser |
ID del rango personalizado requerido (ver Data/Custom/Interfaces/CustomRanking.txt ).
Usa -1 para ignorar este requisito. |
-1 o ID Rank | Opcional |
SystemName |
Nombre descriptivo del sistema. Se usa únicamente para logs internos del servidor.
Longitud máxima: 60 caracteres. |
String (≤60) | Solo para logs |
Sección 1: Configuración Visual Simple
Define el comportamiento básico del NPC usando el EventID configurado en la Sección 0.
Ideal para eventos simples como acceso por Zen, Guild o Ítems.
Esta sección se complementa con la Sección 2 (destino del movimiento).
Esta sección se complementa con la Sección 2 (destino del movimiento).
Parámetro | Descripción | Valores | Notas |
---|---|---|---|
EventID |
ID del evento que coincide con la Sección 0. | 0 – 255 | Debe coincidir |
Condicion |
Tipo de requisito para acceder al NPC:
|
1 – 4 | Principal |
Zen |
Solo si Condicion = 1: Cantidad de Zen requerida para activar el NPC. | ≥ 0 | Requiere Condicion=1 |
Type (Categoria) |
Solo si Condicion = 3: Categoría del ítem requerido (primera parte del ID del item). | 0-15 | Requiere Condicion=3 |
Index (ID) |
Solo si Condicion = 3: Index del ítem dentro de su categoría (segunda parte del ID). | 0-511 | Requiere Condicion=3 |
Level |
Solo si Condicion = 3: Nivel (+X) del ítem requerido. | 0 – 15 | Requiere Condicion=3 |
Count |
Solo si Condicion = 3: Cantidad de ítems necesarios. | ≥ 1 | Requiere Condicion=3 |
GuildName |
Solo si Condicion = 2: Nombre exacto del Guild autorizado.
Longitud máxima: 9 caracteres. |
String (≤9) | Requiere Condicion=2 |
Sección 2: Destino de Movimiento
Define hacia dónde se moverá el personaje cuando cumpla los requisitos de la Sección 1.
Complementa la configuración visual simple permitiendo teletransporte.
Parámetro | Descripción | Valores | Notas |
---|---|---|---|
EventID |
ID del evento que coincide con las Secciones 0 y 1. | 0 – 255 | Debe coincidir |
Gate |
Define cómo se establece el destino:
|
-1 o ID Gate | - |
Map |
Solo si Gate = -1: Número del mapa destino. | 0 – 114 | Requiere Gate=-1 |
X |
Solo si Gate = -1: Coordenada X del destino. | Coord. válida | Requiere Gate=-1 |
Y |
Solo si Gate = -1: Coordenada Y del destino. | Coord. válida | Requiere Gate=-1 |
Sección 3: Intercambio Item ↔ Item
Sistema de intercambio visual entre ítems con interfaz gráfica en el cliente.
El EventID usado aquí NO puede repetirse en las Secciones 1 y 2.
El EventID usado aquí NO puede repetirse en las Secciones 1 y 2.
Parámetro | Descripción | Valores | Tipo |
---|---|---|---|
EventID |
ID único del evento. No usar en Secciones 1 y 2. | 0 – 255 | Único |
eType |
Define si la configuración es para:
|
1 / 2 | - |
Type (Categoria) |
Categoría del ítem (0-15). | 0-15 | Item |
Index (ID) |
Index del ítem dentro de su categoría. | 0-511 | Item |
Level |
Nivel (+X) del ítem. | 0 – 15 | Item |
Luck |
Opción Luck del ítem: 0=No | 1=Sí | 0 / 1 | Item |
Skill |
Opción Skill del ítem: 0=No | 1=Sí | 0 / 1 | Item |
Opt |
Cantidad de opciones adicionales del ítem. | 0 – 7 | Item |
ExcOpt |
Cantidad de opciones excelentes del ítem. | 0 – 6 | Item |
Ancient |
Tipo de Ancient:
|
0 – 2 | Item |
Count |
Cantidad de ítems (apilables o unidades). | ≥ 1 | Item |
Sección 4: Intercambio Item → Recursos
El jugador entrega ítems y recibe recursos (Zen, Resets, WC, GP, etc.).
Parámetro | Descripción | Valores | Tipo |
---|---|---|---|
EventID |
ID único del evento. | 0 – 255 | - |
ITEM QUE EL JUGADOR ENTREGA (Costo) | |||
Type (Categoria) |
Categoría del ítem a entregar. | 0-15 | Costo |
Index (ID) |
Index del ítem a entregar. | 0-511 | Costo |
Level |
Nivel (+X) del ítem a entregar. | 0 – 15 | Costo |
Luck |
Opción Luck: 0=No | 1=Sí | 0 / 1 | Costo |
Skill |
Opción Skill: 0=No | 1=Sí | 0 / 1 | Costo |
Opt |
Opciones adicionales del ítem. | 0 – 7 | Costo |
ExcOpt |
Opciones excelentes del ítem. | 0 – 6 | Costo |
Ancient |
Tipo Ancient: 0=Normal | 1=Tipo A | 2=Tipo B | 0 – 2 | Costo |
Count |
Cantidad de ítems a entregar. | ≥ 1 | Costo |
RECURSO QUE EL JUGADOR RECIBE (Recompensa) | |||
eType |
Tipo de recurso a recibir:
|
1 – 8 | Recompensa |
Value |
Cantidad del recurso que recibirá el jugador. | ≥ 0 | Recompensa |
Sección 5: Intercambio Recursos → Item
El jugador gasta recursos (Zen, Resets, WC, GP, etc.) y recibe un ítem.
Parámetro | Descripción | Valores | Tipo |
---|---|---|---|
EventID |
ID único del evento. | 0 – 255 | - |
RECURSO QUE EL JUGADOR GASTA (Costo) | |||
eType |
Tipo de recurso a gastar:
|
1 – 8 | Costo |
Value |
Cantidad del recurso a descontar. | ≥ 0 | Costo |
ITEM QUE EL JUGADOR RECIBE (Recompensa) | |||
Type (Categoria) |
Categoría del ítem a recibir. | 0-15 | Recompensa |
Index (ID) |
Index del ítem a recibir. | 0-511 | Recompensa |
Level |
Nivel (+X) del ítem a recibir. | 0 – 15 | Recompensa |
Luck |
Opción Luck: 0=No | 1=Sí | 0 / 1 | Recompensa |
Skill |
Opción Skill: 0=No | 1=Sí | 0 / 1 | Recompensa |
Opt |
Opciones adicionales del ítem. | 0 – 7 | Recompensa |
ExcOpt |
Opciones excelentes del ítem. | 0 – 6 | Recompensa |
Ancient |
Tipo Ancient: 0=Normal | 1=Tipo A | 2=Tipo B | 0 – 2 | Recompensa |
Count |
Cantidad de ítems a entregar. | ≥ 1 | Recompensa |
Sección 6: Intercambio Recursos ↔ Recursos
El jugador gasta 1 tipo de recurso y recibe hasta 4 recursos diferentes.
Ejemplo: Cambiar 10 Resets → 1,000 WC + 10 Master Resets + 45 GP + 50,000,000 Zen
Ejemplo: Cambiar 10 Resets → 1,000 WC + 10 Master Resets + 45 GP + 50,000,000 Zen
Parámetro | Descripción | Valores | Estado |
---|---|---|---|
EventID |
ID único del evento. | 0 – 255 | - |
RECURSO QUE EL JUGADOR GASTA (Costo) | |||
eType1 |
Tipo de recurso que el jugador gastará:
|
1 – 8 | Requerido |
Value1 |
Cantidad del recurso a descontar. | ≥ 0 | Requerido |
RECOMPENSA 1 (Obligatoria) | |||
RType1 |
Tipo de recurso de recompensa (mismas opciones que eType1). | 1 – 8 | Requerido |
RValue1 |
Cantidad del recurso a entregar. | ≥ 0 | Requerido |
RECOMPENSA 2 (Opcional) | |||
RType2 |
Tipo de recurso adicional de recompensa. | 0 / 1 – 8 | Opcional |
RValue2 |
Cantidad del recurso a entregar. | ≥ 0 | Opcional |
RECOMPENSA 3 (Opcional) | |||
RType3 |
Tipo de recurso adicional de recompensa. | 0 / 1 – 8 | Opcional |
RValue3 |
Cantidad del recurso a entregar. | ≥ 0 | Opcional |
RECOMPENSA 4 (Opcional) | |||
RType4 |
Tipo de recurso adicional de recompensa. | 0 / 1 – 8 | Opcional |
RValue4 |
Cantidad del recurso a entregar. | ≥ 0 | Opcional |